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室内场景原画

什么是场景原画?

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    建造的最初目的就是能够为人类提供具有使用功能的室内空间,建筑室内空间设计的最终目的是场景的塑造与其相对应的心理作用。通过对场景构成要素的基本层面的分析来理解场景理论在室内空间中运用起来的作用与意义,将会对建筑的空间构成等方面有新的了解,最终通过场景了解空间的真正内涵。
室内场景原画
    在《文化特性与建筑设计》中阿摩斯·拉普卜特将场景分为三个构成要素:固定特征因素、半固定特征因素和非固定特征因素。在这本书里建筑空间称为第一层次空间,它是建筑建造的基本目的;场景空间称为第二层次空间,是建筑使用的基本目的;而人是场景中的特殊要素独立存在。因此,整个论文从这三个方面依次展开。

    他通过对室内场景构成要素的研究最终得出了一套室内场景评价的系统理论,就是从固定特征因素、半固定特征因素和非固定特征因素这三个方面对室内场景要素进行剖析,三个构成要素同时也是营造场景的三个主要手段。而每个大的方式又分为几个小的方法,以上对室内场景营造的方法论的研究对室内设计起到了一定的实践意义。

    研究与之前不一样的地方在于:第一是概念比较新颖,将场景理论的概念运用到建筑设计当中这样的还是第一次,对于室内场景的构成要素研究在国内尚属首次;第二是进行了相对性探究,包括从空间使用者出发用主体和客体的角度进行分析;第三是二次空间的生成:舞台空间的分析以及半固定特征因素(家具、陈设)的综合研究。

    以一幅室内场景原画的完成为例来说明室内场景原画设计的基本步骤。
    第一步:首先你要了解你打算绘制一幅什么为主要交代内容的场景,例如这幅作品开始要大概定位在一个近未来的贫民区街道,有了这个想法就可以先着手用最简单明了的黑白灰块面构建出大概场景的透视与空间关系,在起稿的开始你需要放下对原画设计的原理的一些丽讯的规范要求一些条条框框的东西,试着用一种最轻松的状态概括出画面,一个简单的关系,试着将空间视角理解成一个盒子的内部,远处的开口打开便是进入的光源,然后依次对四个面产生光影上的影响,这里顺带也体现出了透视关系。

    第二步:在遵循透视条件下,可以用黑白二色将想要布置出的光源与受光面最直接的表现出(这里不需要过多的考虑灰部的过渡,前期尽量不要顾虑太多的条条框框)可以画出几条透视线条来辅助之后的步骤,画画还是需要点线面结合为最好,多用一些线稿辅助会有效的避免后续出现的一些问题,不至于会反复修改和推翻之前的决定。

    第三步:加入灰度的层次,同时加入一些细节,把细节处的亮度层次做出区分,然后加入人物的比例。人物作为参考这可以帮助你理解自己的场景空间感的大小,同时也为之后丰富物件元素的时候做一个参考,例如地面砖块,路边的柱子摊位等等都可以依照人物的比例去进行调节。

    第四步:在此基础上的构图上为了让视觉有一个自然的由近处延伸到远处的延伸,可以在近处和远处各放一个对立的物体,这种“冲突”元素的加入可以让场景具备一些故事性,同时再次细化一下和调整黑白灰关系,注意暗部与亮部的对比关系。

    第五步:黑白转换到色彩,这一环节可能比较容易出现的问题就是上色出来的颜色不够干净自然有些灰灰脏脏的,给人感觉颜色仅仅是浮在表面的,而没有融入到物体本身。事实上黑白转彩色是一个比较需要思考和多次调整的步骤,上色的时候不要急于出效果,多看下好看的颜色在大脑中想大概在拾色器的什么位置,同时使用色阶,曲线,色相等工具对颜色层进行多次调整,这幅作品使用的是先用图层属性的颜色属性进行了叠加,然后适当进行调整。

    第六步:因为黑白转彩色是没法像直接上颜色那样自然,所以对待黑白叠色应该是看做是一个色彩方向参考的作用。先定下色彩偏向来再继续,这里我就开始是直接上色,直接覆盖在一些不好看的色彩处进行弥补,用的颜色和大方向上不要有所偏离,保证大关系仍然是统一的是很重要的一点。

    第七步:清晰结构,之前的绘制可以相对放松,所以会有些不够明确的地方和结构,同样是在不破坏大关系的前提下加入和修正一些元素和结构,可以在中景处加入了一个悬浮式的交通工具,能够使得科幻的感觉更浓一些,加强“冲突感”。

    第八步:继续细化。增加些色彩对比度,将近处人物进行了更换。会有些追捕与逃亡的意思,从而使画面更具有故事性,这对整个创作都是非常有帮助的。

    第九步:深入调整,将各个建筑的轮廓勾勒出来,适当的地方可以通过使用套索工具进行删减这样快速的让轮廓看起来比较锐利。

    第十步:深入刻画直至完成的步骤,基本就是讲结构明确,关系调整,色彩均衡等方面,适当的用喷笔轻微处理产生一些空气感会让画面看起来更透气,近处可以适当的加暗一些和远处形成一个比较明显的对比,多将图放小了看以便观察画面大关系,画面的整体感很重要。

    最后:在绘制前期尽量将画面理解的简单一些,可以先是平面化的去分出近中远的大层次再蒙上空间感,添加元素的时候就像是雕刻一件物品都是从最直观的方体,从主体入手,慢慢增加细节和周围的一些场景,从而使得整体越来越丰富。
之前没有文章了 游戏场景原画素材 >