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场景原画攻略分析

什么是场景原画?

相关提示: 【游戏场景原画】【游戏场景原画素材】【室内场景原画】

    在了解场景原画设计攻略之前我们先了解场景原画设计的流程。
    场景原画设计流程:确立概念、确定原画的风格特点、绘画起稿。
    一动画片的场景设计为例,首先设计师要在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作过程是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性。创作者必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一。
场景原画攻略分析
    总的来说,日本动画片较迪斯尼动画要注重原画,国产片动画片近期大部分风格则介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后。

    准备好,铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,然后可以动笔。先用色铅笔在纸上轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心再用一根线来体现无限,然后强调夸张转换重心。在动态线、重心线完成的之后再画出骨骼、肌肉.最后才是衣服。画的时候要分轻主次,记住:骨紧、肉松、衣服更松。最后用铅笔将整体的轮廓确定下来,原画第一遍创作的时候,最关键的是“自检”环节。在一整个联系创作的工程中其实也是一个连续否定的过程,不断的检查是否画到位,是否需要加上动作参考,动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画。在动画师没有把握的情况下,用色铅笔画出大体动态即可表示原画绘出的动画动作指定。动作是否符合设计稿的要求,自检的习惯的养成是提高原画水平的一个重要学习方法。

    原画设计有什么技巧呢?
    当画原画时,当遇到一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。
    原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。


    比如如果上一镜头是小规格的场景,如果下一个是大规模的场景的时候,入画的位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
    自然界的物体运动时,都会有一个趋势,运动的两头比较慢,中间比较快。在人眼中,在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢。动画的制作就是根据人的视觉残留这一特点,前一个画面还残留在眼中,下一个场景又进入,所以这样循环往复下去,在人的眼中形成了的画面就是流动的。

    动画运动的快慢流畅程度取决于上一个画面和下一个画面的之间的画面张数的多少来决定,张数多一点重叠部分大一些,动作就会流畅一些。如果张数多一些,如果一拍一张,那么整个动作就会柔和很多,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅。反之,重叠部分比较小。视觉残留量就会小一些,看上去就会僵硬一些,会跳一些,甚至闪频,总之原画的流畅度。另外还是需要根据剧情的需要根据人物的情绪和反应来决定场景的张数,场景之间之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.所以设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 

    循环的设计是在原画设计时我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆,使得画面单调无味。在设计较短的移动背景时,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰富。

    原画中的循环不只是循环跑、循环走,而是多方面的。比如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环,例如:砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。跑步的循环位置的确定就是以骨盆为主,通过骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。