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游戏结果的定义 game over的设定

2021-12-01 05:09:21 阅读 11747次 标签: 开发 作者: chenliwen666

    创造一款有趣的游戏是每个开发团队最初也是最后的目标。游戏多复杂将决定着它能吸引什么类型的用户,或者更重要的是将不能吸引什么类型的用户。游戏开发中使如何对游戏结果进行定义的呢?接下来一品威客的小编就和大家一起讨论下game over的设定方法。
    从技术上来看,生活中的每个单一决定都带有某种类型的结果,所以如果我们希望该术语能够发挥用处,我们就需要 进行更深入的探析。在游戏设计环境中,我为“结果”使用的定义如下:“用玩家在游戏内部中的行动或决定所引起的难忘结果。”
     基于不同人,事件的难忘程度也会有所不同,但是但是比起面对一个非常模糊的术语,如“有趣”,你能从“难忘”中获得更多认同。你很难说服我“在20次尝试后杀死一个很难的boss”或“在10个小时的游戏中的关键战斗中输得一败涂地”是没有价值的标签。

游戏结果的定义


     当我们说到结果时,我们通常不是指任何难忘的结果——我们几乎总是在讨论一个难忘但却糟糕的结果。如果你迟到了,你便会遭受处罚之类,这听起来一点都不酷。如果你偷了好友的钱并被抓了,你也许需要去寻找新朋友了。
    与生活中的情况一样,在网页游戏开发中我们也将担心负面结果。尽管我们能够宣称“做出一个明智的决定并因此获得奖励”是一个难忘且正面的结果,但你可能只是在说这是“一个很棒的游戏设计。”至少,因为一些明智的行动或克服困难而奖励玩家并不是需要长篇大论的改革性理念。同样地,不管何时“结果”这一词出现在这一网站上,你都可能将其当成是“糟糕的结果”。
    我们必须注意的是,结果是双面的——不管是尽全力还是完全不存在的。在像任天堂的《马里奥》等平台游戏中,掉进坑里并需要往回走15秒可能是跳跃并错失目标的结果——但同时玩家也有可能掉进一个充满钉子的坑里,立即死亡并需要从头开始游戏。从现在开始我们将把前个结果称为“轻量级”,后一个结果成为“重量级”。
    几乎没有一款游戏完全没有结果——甚至是最休闲的游戏也具有一些轻量级结果。我们很难去明确定义什么是勉强难忘与完全忘记的边缘。举个例子来说吧,如果(在此插入RPG选择)要求你为角色配备15个独立的道具插槽,那么几率便会非常低,因为我认为该放什么到每个插槽中的决定是具有结果的。
    还有许多有关行动在某一情境下创造出重量级结果的例子。通常情况下,在带有结果的决策比例中,重量级结果通常出现在策略游戏中,而轻量级则出现在行动游戏中。挑选服务商征集手机游戏开发,flash游戏开发,android游戏开发等服务就上一品威客网中国领先的文化创意交易平台。

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