AS3即ActionScript3.0的简称。目前的flash制作中,除了基于时间轴的动画外,使用as脚本
开发的应用越来越多。开发基于时间轴的flash的理想工具当然是Adobe的Flash系列,包括Flash 8,Flash MX2004,Flash CS3,Flash CS4等。其中除了CS3和CS4外,其他的版本均不支持AS3,因此,想要使用AS3开发flash应用,必须使用CS3以上版本。那么,在使用AS3进行flash
网页动画制作时,有什么小技巧呢?
一、变量 1、变量和舞台一样,也是容器,好比冰箱里有食物,那么可以理解为: 冰箱 = 食物。
2、公式:变量名 = 数据,其中"=" 是赋值运算符,挨次是从右至左,暗示把"="右边的数据赋予左边的变量名。
3、变量正当化:从as3起头,界说变量必需加上关头字“var”,这很主要。
二、舞台和时候轴 从AS3起头,舞台和时候轴有了全新的诠释。
1、舞台:它是显示Flash元素的平台。
2、主时候轴:用来节制Flash元素的显示。
3、显示对象:指的是Flash中一切可以看见的元素,如图形,按钮,片子剪辑,文本,连舞台也是。
4、AS3中的舞台是放置显示对象的最终容器,是以显示对象只有放在舞台上才可视。
5、舞台和时候轴都是影片剪辑实例,是以每次打开Flash时系统就已经建立了这两个实例哦。
6、舞台是顶级容器,包含了主时候轴,而主时候轴又包含了一切。
三、不能用MovieClip类的属性名和体式格局名 在时候轴上写代码时,不能用MovieClip类的属性名和体式格局名作为变量名。例如"play","stop","x","y"等等,像"var x"就是错的。
四、trace函数 从as3起头,trace撑持逗号分隔,如trace("ball","apple and banana","taste good")。
五、属性 AS3中,像"_属性名 "已不复存在,都去失踪前下划线变为"属性",如_root变为root等。
六、this关头字 this关头字是对当前对象的引用,例如在主时候轴中this就指的是主时候轴(this == root),在片子剪辑中this就指的是片子剪辑(this == MovieClip)。
七、类的打点 as3中的舞台和时候轴都是由类来打点,好比,打点舞台的类叫Stage类,打点主时候轴的类叫MainTimeline类. 顺便说一句,root是由MainTimeline类建立的对象。
八、函数 as3中删除了良多全局函数,stop()不再是全局函数,而是体式格局,即stop() = this.stop()。
九、play()呼吁无效 好比有个mc的补间动画,在它第一帧写下"stop",接着在主时候轴写下mc.play(),测试发现mc没动!
这个问题与代码的执行挨次有关,Flash划定先执行主时候轴"mc.play"代码,再执行影片实例中"stop()"代码,是以刚刚play就stop了!
只要在主时候轴第二帧写下"mc.play()"就OK,而不要写在第一帧。这是帧轮回的功效。
以上就是关于使用AS3进行flash
网页动画制作的小窍门,希望对您有帮助。