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浅析游戏ui设计中的特别的元素和数据层的构建

发布时间:2021-12-01 11:40:08     阅读次数:12896次     评论数:0次

 作为目前互联网市场需求最为火爆的一个职业,游戏UI设计师受到热捧主要还是由于网络游戏的蓬勃发展和大笔资金的投入所产生的,可以说有其产生的必然性。不过对于众多的UI设计新人而言,其实还是应该要沉下心来好好地研究一下UI设计的细节问题。我们今天要和大家分享的就是游戏UI设计的时候对于特别元素的设计以及数据层方面的构建,希望大家看完之后能够有所领悟。

浅析游戏ui设计中的特别的元素和数据层的构建

 面对着游戏世界中如此多数据生成器(角色,建筑,自然资源,互动对象),早期的游戏UI设计过程应该着眼于用例场景去明确玩家做决定和执行时所需要的数据和功能。因为我们需要从对象中获得数据,所以数据生成器将作为所需的空间元素,从3D游戏世界中将数据映射到2D UI平面上(即主UI的下方),并且在整个过程中它们都是处于摄像机视景和范围内。这时候如果空间元素离开了摄像机视景或超出距离范围,那么这一元素将再次在UI对象中循环。

 考虑在大多数村庄中使用放大全景设置。即以大画面呈现出玩家做出各种决定的场景,如规划城镇建设或移动角色群。让我们将后者作为用例进行说明,如果玩家正在将角色从一个位置移动到另一个位置,他们便不会对每个角色的细节感兴趣。这时候我们可以抛弃一些不相干的数据和功能,如角色属性,名称,以及个人角色技能的访问等。实际上,这一用例只是要求我们去明确选择哪些单位。我们仍可以在压缩的空间(即在其它用例中)中传达有价值的信息(例如这是一次战斗演习),所以每个角色的头上将出现一个迷你状态图标,以呈现出该角色的健康状况和能量,并且在某些情况下这些图标也能呈现出角色所从事的任务以及该任务的重要性。比起文本指示,我们最好能够提供给玩家一些形状和颜色分明的视觉暗示。而对于受伤的角色,其健康指标将变成红色而不是绿色或者呈现出“13/50”。

 随着游戏的前进,玩家将向一个群组下放命令,然后决定是否让一个角色脱离群组去接受专业训练。这时候的用例便会发生改变,即要求更多UI去执行决策。这时候玩家将会思考自己是否选择了合适的角色?他们是否是没有工作的农民?他们是否忙于一些有价值的工作而不应该被打扰?我是否需要在派遣这些角色去训练前采取一些有效的行动?这些都是玩家在极短时间内有可能产生的思维模式,而我们的目标便是确保拥有足够的数据能够第一时间解答玩家的这些问题。这时候我们仍然通过迷你状态指标去呈现出玩家的选择,并且还会弹出更详细的行动指标,即放大画面向玩家证实他们所选择的内容(包括名称,关卡,关键技能和命令)的准确性。我们从未使用过多数据(如角色属性或库存等)去对玩家施压,因为这与用例毫无关系。基于这种方式的分层数据能帮我们快速将信息与用例匹配在一起。

 通过上面对于游戏UI设计中特别元素的设计以及数据层的构建相关内容的分享大家是否已经对于这方面的设计有了自己的一些想法了,希望大家如果有不错的想法的话就要去实际操作一下,不要让思路和想法一直停留在想象的阶段,毕竟游戏设计是需要去动手做的工作。当然如果您需要游戏UI设计的专业服务的话,上一品威客网发布任务就对了,我们的网站上的百万专业威客愿意时刻为您提供服务。

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