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这两点建议值得大家在游戏UI设计的时候借鉴

发布时间:2021-12-01 11:40:19     阅读次数:9527次     评论数:0次

 作为游戏UI设计的新人来说,如果能够有一些好的建议给到他们的话,其实能够让他们的成长更加快速更加有效果,而这对于整个游戏行业其实也是好事,因此不要吝惜分享您知道的一些好的设计经验。今天我们主要是想要通过两点有关游戏UI设计方面的建议来让大家避免走弯路,具体的内容我们马上通过今天的文章来具体了解一下看看吧。

这两点建议值得大家在游戏UI设计的时候借鉴

 1,两个界面间的切换必须得有但必须不能过于复杂或轻浮。

 一个现象就是,做惯了页游的策划,他甚至都能不知道界面和界面之间切换还需要一个动画过程,但事实上一款品质中等以上的游戏,再切换界面的时候都应该 有些细节动画表现。而当我们在游戏UI设计中专注于设计这些表现的时候,往往会忽略一个Patterns——界面的切换事实上是一个无聊的过程,如果它太久了,会导致游戏 枯燥乏味。

 一个简单的FadeInFadeOut效果,配合上相对不错的美术设计,其实完全可以起到让人很不错的感觉,但是千万不要想玩花哨,尤其是当你自己 写代码,或者你的程序员写代码灵感突发也许是急于表现的时候,一定要及时拦住,一些界面的切换可能过于“花哨”但事实上缺乏技术含量又让人感觉十分轻浮, 甚至导致游戏的整体Feeling走偏,譬如一个武侠类游戏,偏偏要采用从4个角聚拢成一个五角星形状关闭界面,然后由五角星展开下一个界面(类似很老的 《名将》),Anti-Patterns,用户不仅不会察觉你写五角星的技术,更不会理解为什么武侠却要跟五角星挂上钩。所以这样画蛇添足的设计必须被提 前制止。

 2,用户体验是主观的,但是对于游戏UI设计来说,长期积累的用户习惯是客观的。

 分析一些主观的事情是疲劳的,因为公说公有理、婆说婆有理、谁说都有理、官大就是理,这样的讨论非但得不到很好的结果,而且还会伤了团队的和气,而事 实上本身讨论的出发点也是偏的。为什么说UI是用户体验呢?这说的更多的是一些操作感,在ios游戏中,你如何去定义一个行为是一个典型的例子。

 策划设计了,这个界面上点击A地方如何如何,长按B地方如何如何,还能把C拖曳到D身上。说的轻巧,可是请问,您的设计中,点击、长按、拖曳是如何定 义的?作为策划,不懂程序不是理由,这好比一个厨师说我不会切菜,你可以刀工布好,但你至少要知道实现原理。因此,请你给出一个算法,在程序中,我们所能 截获的是按下、拖动、抬起三个触发点,怎样的Coding可以实现您的想法呢?事实上你会发现,你很难区分所谓的长按和拖曳。(当然那些专攻舌战、巧舌如 簧的策划总能想到说法的)。

 事实上这个问题,这就是用户习惯问题,用户是如何定义长按的?用户习惯是一个比较讨厌的东西,你不得不先分析出你的目标用户群——我的用户群主要是 Windows用户群,所以OK在左Cancel在右;我的用户群主要是Mac用户群,所以OK在右Cancel在左。这东西没有谁规定对错,但是长久以 来形成了习惯,你不得不顺着习惯去设计。什么是长按?“在我没有触发抬起的时候已经经过了一段时间,并且拖曳的点未曾超过按下点一个规范距离”,这个就可 以理解是一种长按,但不是策划案,而是一个说法,因为没有精细到,多少毫秒以后算发动了长按。

 看完上述的内容分享之后,大家对于游戏UI设计的时候需要去注意的两点内容应该已经有了一个全面的了解了,小编希望通过这样的分享能够让您的游戏UI设计工作更加得心应手。另外其实如果需要更专业的游戏UI设计的话,可以考虑通过一品威客的平台来寻找合适的UI设计师为您服务,您只需要通过我们的网站发布任务就可以等待我们的百万专业威客给您设计了。

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