手机游戏开发技术总是随着人们的需求而变化的,每当有新的需求出现,就意味着手机游戏的开发技术又要创新了。在开发新的手机游戏时,即使是新技术也会有着局限性,这就需要我们在运用之前,就先需要去了解这种技术的性能和局限性。
游戏有惊人的可塑性,它们可以使用从石器时代到现代高科技的每一种技术来实现。每当用以前从来没有使用过的技术进行游戏开发的时候,就需要了解它的性能和局限性,努力把它的性能发挥到极限,同时回避或者解决它的局限性。
经过上面对移动游戏的性能和局限性的讨论,可以得出以下结论。
缩短每回合的游戏时间
人们迟早要打电话或者接电话,并且他们不想把所有的电量都用来玩游戏。所以,理想的情况是每一回合游戏应该保持在5分钟或更短时间之内。当然,这不意味着一个完整的游戏必须在5分钟之内结束。
一定要记住,玩家要有自己的时间表。因此,游戏应该让人们在想要玩游戏的时候就玩,而不要让玩家被动地玩游戏。
合理处理等待时间
移动游戏如何解决无线网络的高等待时间呢?
在一个单人游戏中,游戏者的游戏开发不需要用到网络,除非是把高分传送到排行榜中,或允许游戏者浏览排行榜。这种网络通信对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感。实质上,在大多数的单人游戏中并没有这个问题。
在一个“多玩家”单人游戏中,游戏者感觉他们是在玩一个多人游戏,但是事实上,每个人只是面对相同的游戏,在游戏或者回合结束时比较分数。当一个游戏者加入游戏时,他告诉其他游戏者他的ID号,然后开始玩单人游戏。服务器要么给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,要么发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。每个游戏者玩游戏,设法取得最高的得分。当一个游戏者结束游戏后,他的客户端程序把他的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了最高分,以及每个游戏者取得的分数。这种风格的游戏在因特网上相当成功,AOL 最受欢迎的游戏Slingo就是一个很好的例子,因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为一个问题。
正因为新的手机游戏开发技术也有着局限性,我们只要在了解了这些局限性之后,在研发新的手机游戏时,我们才能有效的避免这些局限性,转而用其他的技术所代替,更好的提升游戏的参与度和高效性。
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