纵观整个游戏开发市场,我们能够发现,不论是手机游戏还是网络游戏,其实在开发中需要用到的工具有很多,所需要的程序员数量也是比较多的,因此,一个游戏开发的过程要经历很多道关卡和流程,为了保证游戏在开发之后,拥有一定的使用客户群体,并且实时地对游戏进行更新,就必须要在游戏开发之后,不断的对游戏进行优化。
游戏通常是软实时(soft real-time),就是说运行上有时间限制,但没有硬实时般严格。
先谈固定硬件的游戏平台,如游戏机和街机。在这些平台上,通常会设置固定的帧率目标,例如30 FPS(即每帧33.3毫秒)。游戏开发者希望在这个时间限制下,尽量提升游戏的品质,例如更精细的角色和场境、加入更多效果、提升人工智能水平等。优化的目的除了令游戏顺畅,也是提升游戏品质的必要条件之一。
对于PC或手机平台,因为硬件的性能有很大差异,优化就没有一个具体的目标,而是希望尽可能在大部分平台上都能做得最好(虽然PC游戏有几百FPS的情况,但实质上几乎不能增加流畅性)。
从玩家角度,我认为游戏的性能指标大概有这几方面:平均帧率2流畅性(不要「卡」,专业地说就是少spikes)互动延迟(输入后至看到反应的时长)等待时间(读盘、写档、网络连接等)内存用量,游戏体积,网络流量(主要是移动平台),耗电量(主要是移动平台)
而在游戏开发的角度来说,我认为优化方法可以分为无损和有损的。无损是指不影响品质,纯粹通过技术上的优化去提升整体性能。而有损是指通过简化、近似化去改善性能,例如简化着色器(shader)、要求美术降低某角色的三角形数目、要求关卡设计师减少一些NPC等。
优化前我们要先进行性能剖析(profiling),找出性能问题的核心,然后再看看有什么方法可以尝试。主要可分为算法上的和底层的优化方法。不详细说明,就举个例子吧。
例如,在二维弹幕射击游戏中,需把大量子弹与飞机做碰撞测试(相交测试)。如果有n颗子弹,m个可被击中的目标,蛮力法需要mn次测试。我们可以看情况,使用一些空间分割的算法,把子弹和目标分配到不同的空间范围里,只需对每个范围里的物体做测试。而在底层方面,我们可以考虑使用多线性、SIMD指令,并考虑到缓存一致性等方面去优化。
目前,手机游戏是最盛行的一个游戏方面,很多的游戏开发生产商为了在这一个市场中站稳脚跟,也都会开发出一些实用性能好,游戏逻辑比较优化,并且具有独立创意的手机游戏,除此之外,游戏开发商也格外注重对游戏的更新和优化,在这样的形势之下,这一款游戏不管是在运营上,还是客户使用上,都是能够被大家乐于接受的。
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