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什么是交互设计、交互设计的流程及交互设计的原则

2022-03-28 10:56:13 阅读 9603次 标签: 开发 作者: 布灵灵

  导语:交互设计为UI设计的一个类型,很多人都不太了解,那我们来说说:什么是交互设计,交互设计的流程,交互设计的原则。

  一、什么是交互设计

  交互,及沟通交流,发生互动关系。

  交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。

  交互设计师以创造有用且实用的产品及服务为宗旨。以用户为中心作为设计的基本原理,交互设计的实际操作必须建立在对实际用户的了解之上:包括他们的目标、任务、体验、需求等等。以用户为中心的角度出发,同时努力平衡用户需求、商业发展目标和科技发展水平之间的关系,交互设计师为复杂的设计挑战提供解决方法,同时定义和发展新的交互产品和服务。

  当人(或机器)和事物(无论是人、机器、产品、服务、系统、环境等等)发生双向的信息交流和互动,就是一种交互行为。

  二、交互设计的流程

  1、移情

  移情就是建立同理心,是交互设计过程中的首要且最重要步骤。交互设计师作为产品设计流程中的一员,首先要对产品、运营、市场等需求方移情,了解需求的背景、目的、预算,从而确定问题的边界(不是一开始就匆匆地画线框图)。其次,设计是服务于用户的,所以交互设计师还要对用户移情,除了要有对用户人口学特征、行为学特征及心智模型的常规理解外,还要分析特定需求的具体用户是谁、在什么场景下使用,任务流程“是怎样的等问题。综合需求方及用户的诉求考虑问题至关重要,否则很容易顾此失彼。

  2、构思

  在理想的设计流程中,在构思这一步骤之 前还有发散及归纳两个步骤。但对于精益化的设计流程而言,发散与归纳则包含于构思的过程中。构思最重要的手段是思维的可视化,也就是把心中的想法快速地在纸上进行罗列及描绘,这样会激发设计师的创意,也使思考变得更加的完整与高效。另外,在构思过程中的一个常用手段是相关功能的竞品分析9。

  3、原型

  在构思出一个好的但尚未完整的方案时,需要通过绘制原型来检验原先的想法及探索更多的细节。在这个步骤中要把所有的界面元素及操作流程具体化,并注意文档的信息传达效果。

  打磨,打磨是对绘制好的原型进行重新的梳理、评估及优化。把能够精简的地方进行精简,并从情感化的角度对具体的文本或者交互形式进行润色和调整。最后,最重要的是心智归零,把自己调整到“白痴用户”的状态对方案进行审查,从而挖掘出那些”想当然”的设计盲点。

  4、测试

  得出完整的方案后,导入相关的任务在原型上模拟真实的使用以检验方案的可用性。除此以外,测试还是一项增加设计提案说服力的重要方法。

  三、交互设计的原则

  1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)

  目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。如果我们要想鼠标比较快速地命中目标可以采取两个措施,要么减少鼠标与目标之间的距离,要么使目标足够大。

  2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)

  一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。

  3. 神奇数字7±2法则

  人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

  4. The Law Of Proximity 接近法则

  根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。

  5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)

  任何系统都存在固有的复杂性,无法减少;唯一的问题是谁来处理它。

  该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

  6. 新乡重夫:防错原则

  防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,如在硬件设计上的 USB 插槽。而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。

  7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

  这个原理被称为「如无必要,勿增实体」,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。

  「切勿浪费较多的东西去做用较少的东西同样可以做好的事情」。

  8. Steering Law 转向定律

  触控技术(Touch)应用:

  0° 方向是最利于操作者移动的方向,具有较好的视觉反馈,成功率相对最高;

  120° 方向用户在操作时最为困难,在用户界面交互设计中应尽少使用;

  用户手指在各个方向的运动中,宽度低于 14 像素的 Touch 是用户体验最差的。

  9. 帕累托定律(80/20原则)

  任何大系统中,大部分的效果仅有少数几项变量决定。用户 80% 的时间花在了 20% 的功能上。

  其实交互定律看起来有点枯燥,生搬硬套其实并不一定能套上去,列举以上的设计原则更多的是为设计做参考,结合设计原则,是提升设计说服力的有效方法。

  10. 美即好用定律

  当界面被设计得足够美观时,用户往往会容忍一些较为轻微、影响较小的可用性问题。

  11. 多尔蒂门槛

  系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。

  12. 雅各布定律

  用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用模式。

  13. 简洁法则

  为了更方便地理解这个世界,人类会将接受到的大量信息进行过滤和简化。

  14. 相似法则

  相似的元素倾向于被视为一个组。

  15. 连通性

  视觉上相连的元素倾向于被感知为具有更强的相关性(相较于不相连的元素)。

  16. 同域原则

  如果元素处在一个具有明确边界的区域内,那么在用户的感知中,这些元素倾向于成组。

  17. 伯斯塔尔法则

  接受多变,输出保守。

  Be conservative in what you send, be liberal in what you accept.

  对发送的内容保持谨慎,对接收的内容保持自由。(直译)

  允许用户进行任何操作,即便是错的或无效的

  对用户可以进行的操作定义边界

  如果操作是错的,及时给出反馈

  18. 系列位置效应

  用户更容易记住系列中出现的第一项(首因效应)和最后一项(近因效应)。

  系列中最开始的几个项目能够更有效、更长久地储存在长期记忆之中,并能够快速回忆出来。

  系列中最近出现的几项(多数情况下是最后几项)更容易储存在我们的短期记忆中。

  19. 冯·雷斯托夫效应 Von Restorff Effect

  当存在多个相似的物体时,与众不同的那个更容易被记住。

  冯·雷斯托夫效应可以应用的场景分成两种:环境差异和经验差异。环境差异是指在空间尺度上做出的差异(同一平面内),而经验差异是指在时间尺度上做出的差异(不同时间点的同一平面),我们来详细聊一聊这两个尺度。

  20. 帕金森定律

  任何任务都会拖延,直到所有可用时间都用完为止。

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