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游戏开发成功经验大解析 wow成功案例原因讨论

2021-12-01 06:12:50 阅读 12170次 标签: 开发 作者: chenliwen666
    当一个策划在制定一款游戏时首要想到的疑问是什么?我想,绝大多数策划第一个疑问就是需要------玩家的需要.所以在策划们常常要剖析各种情报然后评论规划方向,这是一个必定的进程,不去查询玩家的需要,市场的需要盲目开宣布的游戏就简单失掉先天的优势(个人观点不知道实际操作中是不是这样的).

  一、玩家需求什么?
  不管一款游戏画面多精美,系统多复杂,内容多丰富,玩家最终的最直接的目的就是让自己在游戏中成为一名强者.于是游戏最基本的策划理念就是如何让玩家在游戏里体验“强”的感觉.于是从这个最基本的理念里玩家自然而然的生成了以下想法:
    1、游戏里面有什么途径可以让我先天性的比别人强?一般flash游戏开发通过装备、道具、等级等等来体现先天优势
    2、游戏里要如何操作人物才能让我比别人更强?这里对人物的操作每个玩家,每个职业都有不同的想法,也决定了同等条件下玩家的强弱。从WOW的成功可以看出,玩家在人物操作方面比别人强时,更加能够满足玩家的成就感。注意,这里只是说满足玩家的成就感。通过操作让自己变强,只是玩家游戏过程的一部分,而还有一大批的玩家则更希望通过装备、道具等等来很轻松的达到变强的目的,目前最成功的案例便是<<征途>>。
  二、玩家的需求是从什么时候开始的?
  我个人觉得入行不深的策划们可能不自觉的把玩家的需要定在了一款游戏的开端之前,事实上在我没和一些策划们交流之前,我自个也是这么想的。
    1、首要,游戏画面,体系,音乐,剧情,操作性,新颖性等等都是玩家在游戏之前的需要,可是这些东西,在玩家进入游戏不久后很快会熟悉,在游戏过程中这些最基本的需要就会渐渐的阑珊,就比如吃蛋糕,把戏精美的蛋糕简单引起食客的胃口,可是吃过以后很快就不会对这块蛋糕眷恋。以后玩家由画面,体系等方面转变到对“变强”以及由“变强”延伸出来的更高档的需要。
    2、其次,马哲里有个观点,全部事物都是在改动中开展。同样的玩家的需要也是在游戏改动中开展的,玩家的需要会不断的被激起,被改动,策划们这时候就需要通过了解玩家的需要及时的对游戏体系进行改动,然后使用体系把玩家的需要引向策划们所期望的方向,从而使玩家不断投入精力,时刻,金币来满意本身的需求。当然做到这点并不简单。
  三、哪些方面可以让玩家变强?
  1.从过去到现在,一个玩家强的象征就是装备,穿一身史诗级的装备站在地图中央总是招来其它玩家的羡慕、妒忌及佩服的眼光。
  2.  PK强,网络游戏是人与人最主要的是人与人的互动,因此战斗、PK成了MMORPG游戏最被玩家关注的系统。一个人确实一身史诗装备很强,但是如果你穿着一身史诗装备还打不过一身装备差的人,那么这个时候人们除了会说“穿那套衣服真是被糟蹋”外,不会再说这个玩家强。
  3.升级速度,有关WOW一天升到满级的报道一个又一个,当人们知道之后都带着佩服的语气说“他真强啊”
  4.单独杀怪的能力,当一个很厉害的怪物需要多人攻杀,而你却一个人利用别人意想不到的手段单独击杀时,玩家会很佩服你,说你强。
  5.弄得游戏中难得的物品时,比如凤凰坐骑在游戏中是独一无二的坐骑,得到它亦非常的难,概率相当的低,但是你却得到了,玩家这时候会很佩服你,说你强。
  6.团队配合,这个提的其实很勉强,目前为止除了WOW需要非常严谨的团队配合意识之外,国产大多数游戏在这方面设计很薄弱。所以才会有《中国网游副本算不算是真的副本》这样的问题出现。但是当你在副本里跟团队人一起打BOSS时,你的团队合作意识很强时,别人会很快的分辩出来,并且明的暗的佩服你的团队合作意识,当然也使你更受人们欢迎和尊重。这便是变强的另一种表现。
  7.对游戏剧情的了解,这个也是很勉强的一项,也是由WOW中想到的。WOW设计了一个宏大的世界观全部游戏剧情的设计就好像一部前史书相同。当你在游戏里谈他人不知道的前史剧情,而且对这些剧情做出自个的剖析时,常常会吸引众多人的眼球,特别是喜爱听故事的MM们的眼球。当你在某个论坛对WOW某个前史事件做一个独道的透彻的剖析时,论坛上的世人同样会敬服你,MM们更是情愿与你沟通。这些亦是玩家强的另一种体现。
  四、纵观目前网络游戏,玩家大致分三种:
  1.通过高超的技术变强。MMORPG游戏中,WOW在这方面表现的最为明显。在浩方之类的对战平台上各类休闲型游戏也表现的很明显。这类的玩家通常希望得到一个公平的游戏环境。
  2.通过对时间的积累而变强。任何游戏都可以通过时间的积累让自己变强,WOW是如此,免费游戏还是如此。
  3.通过金钱直接交易让自己变强。这种变强法是免费游戏推出后所形成的,对于那些喜欢免费游戏并且愿意为它付钱的玩家,他们大多数是讨厌前两种变强方式,希望通过最简单最直接的方式让自己变强甚至变成最强。  
  对于免费游戏来说,免费玩家是游戏的主体,而游戏开发公司主要挣的则是愿意为游戏花钱的玩家的钱,但是这是不是要意味着忽略免费玩家呢?错,不仅不能忽略还要想办法让他们也能得益,当然采取的方法就是时间的积累。“得民心者,得天下”这是自古不变的真理,在游戏业亦然,得不到玩家的支持,游戏做的再经典也是垃圾,比如EQ的失败。
  五、免费玩家在游戏中的作用
  1.免费玩家能够增加游戏的人气,促进玩家与玩家之间的交互性。网络游戏的重点在于人与人的交动,免费玩家是促进游戏交互性的主体力量。对于金币玩家来说,他们因为能在及短的时间内通过金币获取高级的装备和服务。但是对于免费玩家来说,他们需要更多的交易,组队等交互行为来达到“变强”的目的,从而促进整个游戏的交互性。不至于让一个服务器变成“死区”,也不会让一个游戏变的无聊。
  2.免费玩家促进金币玩家消费,金币玩家刺激免费玩家消费。免费游戏这种收费模式之所以成为主流,最主要的原因就是利用金币玩家能在最短的时间内成为英雄的心理。中国是深受武侠文化,个人英雄影响的种族。当所有玩家同时进入一个游戏时,金币玩家则在很短的时间内“变强”这样满足了金币玩家的“高人”心理需求。所以需要专人去了解玩家在游戏中的进行情况并且及时的相应对策,这就应了前文提到的“玩家主要需求是在游戏过程中产生的”。
  3.免费玩家是游戏好坏价值的体现。大家都知道一款游戏出来之后,是以最高在线人数论成败的。而免费游戏的主体玩家是谁?免费玩家,因此在线免费玩家数量就顺理成章的成为一款游戏经典与否的标准。所以,如何能够让更多的免费玩家进入游戏并且发挥他们前面的两个作用就成了一款游戏设计时需要考虑的重中之重了。
  六、公平环境最低的要求
  1、装备道具具有公平的获取的途径。这是什么意思?从逻辑上来讲目前游戏没有这方面的问题,但是从免费玩家的角度来想,这方面则是最大的问题。以免费游戏为例,装备道具不管是谁都可以花钱获取,从逻辑上讲这是很公平的,因为游戏没规定谁不能买装备道具,但是免费玩家会怎么想呢?他们会想,这根本就是给有钱人创造的环境,并不是真正的公平。事实上,免费玩家这样想是对的,游戏策划们也是这样想的,因为游戏就要靠有钱人的钱来维持运作。所以免费玩家心中的公平就是道具装备在不受金钱影响下,大家都有相同的机会获取。这里我们要分析这种情况下,游戏免费是否可行了。答案恐怕是不可行,为什么?原因很简单,研发及运行游戏公司投入了上千万甚至上亿的资金,就算不图回报,至少也不能赔钱去做。就好比你辛辛苦苦花钱做了一个东西愿意白送给你不认识的人么?肯定不愿意,至少你会想我得把花的钱挣回来,如果能获取点小利更好。免费游戏光靠免费玩家的消费水平是远远不够运行一款游戏的。而金币玩家之所有愿意花钱就是因为喜欢“高人一等”的成就感,所以游戏设计时必然要考虑为金币玩家设计更方便的游戏方式,当然免费玩家想要也可以,那就是花钱。“天上掉下个林妹妹”只是红楼梦中才会有的,现实中找不出来。当然免费玩家不花钱也有机会获取相同的装备道具,但是需要时间的积累,同时质量上也肯定没有花钱的好。就好像去买衣服,样式一样,但是贵的衣服的质量更好,服务更到位。
  2、职业公平。这又是什么意思呢?就是游戏里这几种职业不能有哪个职业在设计时有先天的优势。就是人们常说的职业平衡性问题。在这方面各游戏设计者都在思考改进,但是把动作行为转化为计算机可执行的数值过程中会出现很多连程序员都想不到的情况。所以只能说尽可能让他达到平衡。
  3、PK技术含金量。这个又是什么意思呢?就是在考虑无装备道具等环境的情况下,玩家之间PK的技术含量决定胜负。这个与第二个是紧密联系的,但又有些不同。职业平衡是先天的设计,而PK技术则是后天玩家的发展。职业平衡是具有一定可预见性的,而PK技术是无法在设计时预见的,需要玩家在游戏过程中及时发现问题并做出调整以达到理想的平衡(WOW在这方面的服务是目前做的最好的)。

  当然WOW成功的原因还有很多,上面也只是我个人与EQ作对比的分析。WOW在免费时代就像一颗灿烂的星星一样夺目,通过上面的分析,我们可以总结一下收费游戏最基本的条件:a.首先要拥有精美的画面,强大的系统,新颖的玩法。这些是任何游戏都必须保证的“硬件”,如果这些没法保证最好不要轻易的去尝试收费。问题,这些达到一个什么样的标准就算合格呢?这个要从目前人气排名前三的MMORPG中去寻找答案。
  拥有忠实的游戏用户群。在上面的分析时,我提到一个问题,WOW的上手难度在当时《传奇》时代并不容易,甚至很多人认为WOW的操作太过复杂而放弃,但是与EQ相比他却成功了,最大的原因就是WOW拥有WAR系列的庞大忠实用户群,他们愿意去研究写功略并且帮助其他人轻松入手WOW。所以最终没有影响WOW的发展,现在很多人都说WOW的最初的成功是一种意想不到的偶然,而个人认为,其实WOW的成功是个必然的结果。
  及时的游戏调查与调整及周全的效劳。在前面的剖析时,我一再的着重一个观念“玩家的首要需要是在游戏过程中发生的”。前面两个条件,是作为一个游戏成功的最基本的条件,而最终一个条件,却是影响游戏生命周期的最关键的条件,这儿的效劳不只仅指客服或许GM在线协助之类,而是更多的能否知道玩家的需要对游戏做出调整。WOW是收费游戏里成功的典型,我也说过WOW的成功是个必定的成果,首要缘由就是忠诚用户的巨大根底。
  做出这一大串的剖析,最终总结就是:玩家的中心需要是变强,而变强的需要是在游戏过程中不断激发发生的。掌握玩家游戏过程中的需要就掌握了游戏的生命与利益。
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