知乎网友李健:
个人认为,企业层面也存在马斯洛需求三角。所以,品牌塑造的前提是要让公司先活下来。而从实际效果和成本看,一般意义上的“粗暴买量”会比“品牌营销”更直接且更精准(所以单位用户更便宜)。但实际从目的来看,品牌营销的目的绝不是或者说不仅仅是带量,更重要的是塑造品牌的长期形象。所以,这也就解释了为什么小公司一开始都会更瞄准粗暴的买量方式进行。毕竟活下来才是第一前提。但从游戏发展的历史来看,端游时代会弱化“渠道”的概念,虽然媒体中也会有排行榜,但毕竟下载成本大,所以肯定不如手机游戏渠道和榜单那样直接粗暴。其实端游不得不走所谓“品牌营销”的路数。这也就是解释了XX上市公司的市场总监说过的一句话,“其实,早期的手游如果是小团队,是可以不设立市场岗位的,专心把产品调好是最重要的。”我认为出现这种局面都是客观形势所迫。这个没有哪一个更重要的,完全取决于你的市场预期和可以动用的资源。个人理解:以简单的将品牌营销作为一种营销的加权手段,品宣往往是建立在市场之上,同时又辅助产品对受众形成正面(负面)的品牌印象,相当于是一个产品的购买加分项,属于产品溢价体现的一种。在手游中,可能对于目标是3000w产品流水,营销预算是2000w的公司,投入200w做品宣可以拓展出10%的市场规模,那么做品宣就是一个好的营销手段。而假如你的目标就是做一个100w的市场,那为什么要花200w去做品牌呢?还不如踏实点能卖一双鞋算一双。
从网友们的回答中可见,合作推广比流量推广更能使手游产品获得更好的推广,结合当前手游业形势,不得不说,随着手机游戏行业逐渐成长,一定会改变现在的市场推广格局。一方面,苹果对于刷榜限制要求的越来越高,刷榜的成本在逐渐递增,而且还存在着一定的风险。国内的大渠道也越来越不鼓励纯广告位的合作方式,所以其实这种简单粗暴的方式实现起来在变难,而成本在逐渐变大。所以可以预估的是以后的手游推广会越来越多的用到所谓的“品牌营销”。
但如何应用于新媒体领域,用性价比更高的方式换取同样的营销效果其实才是新时代手游市场的大拿们需要考虑的问题。如疯狂猜图的微信营销等,也从另一侧面解释了为什么一个行业随着发展,其需要的人才能力要求会越发变高。